节点是创世灰烬最重要也是最核心的系统
节点是世界的核心,它们创造了生命的潮起潮落。节点是世界中的预设点,包裹在影响区域(Zone of Influence)中,并被基于玩家参与而随时间变化的地理区域所包围。世界地图被划分为多个区域,每个区域包含多个节点。随着节点的发展,它会影响其自身和周围区域的内容类型。玩家不会创建节点,但如果他们是特定节点的政府成员,他们可以影响外交事务,并修改该节点内的建筑类型、建设和服务。
节点有七个发展阶段,每个阶段都有经验阈值。当节点达到其当前阶段所需的所有经验值时,它会进入下一个阶段。
节点阶段 | 符号 | 发展时间 | 玩家住房 |
---|---|---|---|
0. 荒野 | - | - | |
1. 探险站 |
![]() |
几小时 | - |
2. 营地 |
![]() |
许多小时 | - |
3. 村庄 |
![]() |
几天 | ,公寓,客栈,小型别墅 |
4. 城镇 | 许多天 | 自有地产,公寓,旅馆/客栈,中型别墅 | |
5. 城市 | 几周 | 自有地产,公寓,旅馆/客栈,大型别墅 | |
6. 大都会 | 许多周 | 自有地产,公寓,旅馆/客栈,豪宅 |
“算法在扩展领土时考虑了几件事:一是考虑最近的海岸线;二是考虑邻近节点,以便接管并实质上将其作为附庸节点,但更重要的是根据玩家选择种族的初始人口。由于我们有九个不同的种族和四个不同的起始点,每个服务器的人口密度将决定最初高度集中的节点,然后这个初始种子将决定节点结构如何向内陆扩展;根据不同攻城的表现和成功情况,将决定哪些节点从之前的初始进展中被锁定或可以进一步发展。因此,我认为在节点进展和存续的变量越多,世界进展的显著差异性就越高。”——Steven Sharif
通常,节点领土扩展的算法会防止高级节点彼此靠近……但有可能出现某种奇怪的情况会导致这些高级节点非常接近,最终彼此靠近并向相反方向扩展领土:就像《双城记》的情节一样。——Steven Sharif
一个节点不会从其 ZOI 内的附庸节点收取经验值 ,直到这些附庸节点达到其上限。
“不同的人在节点进展上投入的资源不同,如果你确切知道在某个时刻需要做什么,这会使得人们不愿意参与。”——Steven Sharif
“节点的发展区域是文明随着节点进展而出现的地方。随着节点阶段的增加,不同的建筑、NPC和服务将会在发展区域内可用。节点阶段越高,发展区域就越复杂和人口密集。发展区域也会根据节点类型(经济、军事、学术或神圣)有所不同。”——Margaret Krohn
节点被分为四种类型,每种类型都有独特的专长。
玩家将在节点发展的第一个阶段(探险站)根据其NPC人口识别节点类型。
节点类型 | 专长 | NPC | 货币 |
---|---|---|---|
神圣节点 | 信仰和技能/装备增强 | 牧师 | 信仰点 |
经济节点 | 贸易和商人专长 | 商人 | - |
军事节点 | 战斗和职业训练 | 警卫 | 荣誉点 |
学术节点 | 工匠和建设专长 | 学者 | - |
《创世灰烬》允许玩家决定周围世界的命运。通过每种节点类型,你可以改变世界中的资源和商品流动。你会发展最大的经济大都会并引导维拉的财富,还是选择另一条道路,解锁充满盟友和敌人的新故事?
例如,如果一个4级学术节点被摧毁,它将变为0级学术节点。它永远不会成为其他类型的节点。这些类型的位置与节点周围区域的影响有关。——Margaret Krohn
节点类型会影响每个节点进展级别的各种服务和系统。
每种节点类型在达到大都会阶段(第6阶段)时会解锁一个超级能力(终极能力)。
以下的特权都是被透露出来的,不代表所有特权。
神圣节点的特权
经济节点的特权
军事节点的特权
军事节点透露的较少。最大的独特处可能就是和PVP有关
学术节点的特权
村庄(第3阶段)或更高级别的节点会锁住和吞并附近的低等级节点,将它们转化为附庸节点。
即使附庸节点的类型与其主权节点不同,附庸节点也会从其主权节点获得福利。
“成为附庸节点并不全是坏事,也有好事。它带来了从主权节点(即附庸网络的父节点)到附庸节点本身的许多好处;这甚至允许附庸节点在其正常机制之外运行。你可以采用你的主权节点类型的一些好处,即使你的附庸节点类型不同。”——Steven Sharif
“当附庸节点达到上限时,它会将溢出的经验给主权节点;因此,早期拥有非常高产的附庸节点对主权节点来说非常有利——这些节点有很多“流量”。”——Steven Sharif
相邻/邻近节点
从探险站阶段(第1阶段)开始,相邻节点(邻近节点)可能会阻碍其邻居的成长。
世界管理是《创世灰烬》中控制动态世界元素的算法。它既充当节流器,也充当激励系统,确保各种活动在可接受的阈值范围内。
“世界管理是一个技术术语,用于定义与游戏服务器并行运行的服务器进程;当游戏服务器需要与该网格内的其他游戏服务器进行通信时,它会告诉该管理器,并由该管理器将信息发送到相应的服务器。”——Steven Sharif
“例如,如果你知道铁被用作特定制作路径的原材料并可能会推高秘银或银的价格;这将激励市场进行一些调整。这个想法是提供软性激励,以帮助缓解需求,并支持经济系统中可能缺乏的供应。”——Steven Sharif
玩家住房使玩家能够在村庄(第3阶段)或更高级别的节点中申请公民身份。
“当你成为公民时,你会按照某种公民会费结构进入;公民需要支付财产税和公民会费。这些费用是必要的。随着节点的发展阶段越靠后,你支付的公民会费就越高;反之亦然:如果你在节点历史中较晚期拥有房产,你支付的财产税也会更高。因此,这些有助于形成一个软上限。现在,如果玩家愿意支付更多费用以成为特定节点的公民,他们可以这样做,但在某个时候这会变得有些限制性。”——Steven Sharif
“你只能声明一个节点的公民身份。当你声明公民身份时,比如说一个公会可能希望其所有成员都在同一个节点声明公民身份。节点存在的时间越长,成为目标的价值就越高,与制作进程和/或奖励和奖金相关的一些系统或我们尚未触及的圣遗物等系统将变得非常吸引人,从激励的角度来看,它会迫使其他群体可能破坏联盟或攻城以获取可能在其中的物品。因此,从激励的角度来看,我们有这个机制。此外,我们还没有宣布关于节点公民身份的严格上限,但有软上限。每增加一个公民,加入节点的成本就会增加。因此,一个节点能拥有的公民数量有一个软上限,可能并非所有公会成员都能参与该区域。这就产生了一种自然的分裂:一种伪派系,在节点内和节点外的人之间。”——Steven Sharif
“你的账户在每个服务器上只能绑定一个声明的公民身份,这意味着如果你在一个服务器上有两个小号和一个主角色,你在这三个角色之间只能是一个节点的公民……如果你在另一个服务器上有一个小号,它也可以是一个节点的公民。”——Steven Sharif
公民身份福利
节点公民身份提供多种福利:
其他明确的福利包括:声望、荣誉、忠诚、功绩。
节点职位通过头衔获得,这些头衔在节点内授予特殊权力和福利。
还有其他基于节点的职位。大多数与社交组织结构有关,如宗教和社会组织。这些是成就梯级系统,玩家可以通过这些系统里的进展努力,以在特定节点中达到最高级别;通过这样做,他们将获得头衔,这些头衔授予某些类型的权力和福利。——Steven Sharif
职位示例
技能示例
技能 | 图标 | 职位 | 描述 |
---|---|---|---|
节点防御 |
![]() |
市长 | 对大范围内的所有公民增加防御。 |
节点物理力量 |
![]() |
市长 | 对大范围内的所有公民增加物理力量。 |
市长选举
问:是什么阻止敌对节点的玩家放弃他原本的公民身份,然后竞选你们节点的市长,以当选后进行恶意捣乱的行为?
答:这听起来更像是一种策略!显然,会有某些机制,当市长与其节点互动时,需要公民的支持。因此,市长将拥有一定数量的命令能量值,这些能量可以用于推广某些政策、选择某些建筑的建设、选择某些贸易协议和联盟;许多这些事情需要公民通过投票或参与这些系统来决定和帮助市长是否能够成功执行这些事情。因此,在公民的愿望和市长的愿望之间存在一定的互动关系。——Steven Sharif
节点市长选举方式
市长根据节点的类型通过不同的方法选出。
神圣节点的市长通过获得最多PvE信仰值的公民选出。
经济节点的市长通过盲拍竞标选出,出价最高的公民获胜。
军事节点的市长通过战斗试炼选出。
学术节点的市长通过排序投票(Ranked Voting)全民投票选出。(比如就是给你一张纸,你可以选择谁是你的第一选择,谁是你的第二选择等等)
“每个人都会看到与其等级范围相关的相同委托任务。有些委托任务比较稀有,需要足够的节点声望才能接受。”——Steven Sharif
“节点委托任务有专门的委托槽,这些槽根据节点类型、建造的建筑、社交组织、宗教和政策等进行分类。”——Steven Sharif
“奖励基本上会根据委托任务的稀有度显著增长;这些任务会分配给所有人……你可以通过发展你的节点来提高获得稀有委托任务的机会。”——Skott B
“每30分钟左右,委托板会刷新。服务器会查询关于世界的大量不同信息;这些信息包括正在进行的故事弧、已完成的故事弧、天气、时间等各种因素。委托板会尝试发布与这些区域相关的委托任务,并试图引导你进入有更多内容的区域。”——Tyler Carroll
问:委托任务是否包括反映节点类型或节点与特定社交组织关联的任务?
答:是的。节点将反映节点的主题,这些主题可以受到节点类型、社交组织、宗教组织甚至节点选择实施的政策等因素的影响。这些都将在节点的委托任务类型中体现。——Steven Sharif
“市长委托由市长专门选择,这类似于常规的委托系统,但这个系统更多是系统生成的。”——Chris Justo
市长委托任务
市长委托任务是由市长发起的简单类型任务。
购买令是节点生成节点商品的主要方式,这些商品可用于建造、升级和维护节点服务建筑。
市长使用节点财政中的金币发起购买令。市长可以调整购买令的参数:
“在选择需要特定材料组件来完成的特定类型的购买令时,你将有多种材料选择:既可以是与节点位置相关的材料,也可以是来自世界各地的材料;市长可以设置支付的变量以及他们将如何奖励玩家。因此,你需要确保激励那些跨越世界进行大规模运输的玩家,使他们愿意冒险将这些材料带给你。”——Steven Sharif
“一旦材料放入购买令,玩家将获得节点货币的收益,这是一种绑定货币,可用于购买节点内存在的各种可售物品。”——Steven Sharif
“那些对利用节点供需关系和竞争利益感兴趣的商人将有机会在世界各地转移这些商品:冒险有风险,但回报更高额。”——Steven Sharif
“购买令严格来说是基于材料的,你不需要接受购买令然后去完成它。你可以查看节点UI或周围节点的活动,然后直接去做并回来参与或完成这些购买令。而委托任务——市长委托任务更像是一个任务。你需要领取它,然后在完成任务的过程中跟踪你的活动。”——Chris Justo
节点内的服务建筑分为默认建筑和由市长发起并由玩家建造的建筑。服务建筑进一步分为两大类:
每个地方的每种节点类型都可以建造服务建筑。节点独特性更加会体现在一些默认建筑上,如节点类型建筑。
服务建筑需要从节点金库中定期支付节点商品和金币的维护费用,才能继续运行。
“无论你是否是公民,你都可以在节点内建立声望;你通过完成购买令、完成委托任务和其它任务,甚至完成商队运输等互动来建立声望。”——Steven Sharif
“完成越多与文明建设相关的任务,你的正面声望就越高。但如果你的声望很低或是负的,你可能会被视为节点的敌人,这可能会提高你在该节点商人购买物品时的价格等一系列的负面影响,但也可能会开启某些世界阴暗面的任务线。”——Steven Sharif
节点系统的构建方式使其能够跨越18个生物群落,同时必须代表这些文化在特定生物群落中的文化影响。
地貌环境(生物群落)和节点位置:
节点类型:
- “一些部分由节点所在的区域决定。一些部分由节点类型决定。一些部分由节点主要种族决定;其余部分由市长决定。”——Jeffrey Bard
对节点进展贡献最高的子种族将改变其建筑、NPC和道具的外观。
节点建筑(包括玩家住房)有生命值,可以被不同的系统损坏或摧毁。
市长可以设置节点的综合税率,并对节点内不同活动的税率进行管控。随着节点的发展,市长获得额外的税收控制权。